Иногда заказчику необходимо разрабатывать продукт в высоком темпе с постоянно изменяющимися требованиями — классическое пошаговое планирование в таком случае не успевает за реальностью. Для этого подходит Agile — гибкая методология, при которой команда выпускает продукт частями и корректирует план по ходу работы. В YuSMP Group применяем такой подход в проектах выделенной команды разработки и в заказной разработке продуктов с нуля.
Что такое Agile: коротко
Agile — гибкий подход, при котором команда выпускает продукт частями, а не целиком после завершения всех работ, и закладывает возможность менять требования по ходу проекта. Это не единственная гибкая методология — есть ещё Scrum, Kanban, DSDM, FDD и другие.
Ниже — не теория, а то, как Agile выглядит в реальном проекте на аутсорсе: с чего начинается спринт, как согласуют изменения и сколько это стоит заказчику. Если нужен полный разбор методологии — манифест, 12 принципов, сравнение с Waterfall, Scrum и Kanban — в статье «Agile: что это и для чего, принципы и методологии» разобрали это подробно.
Agile на практике в YuSMP Group
При Agile, как и в любом другом подходе, необходимо очерчивать рамки проекта. Этот процесс практически идентичен дискавери-фазе, о которой писали ранее.
После того как нам стали понятны процессы в будущем продукте, мы переходим к стадии аналитики-дизайна и разработки-тестирования. При таком подходе эти процессы идут бок о бок, но есть нюансы, о которых нельзя забывать. На стороне YuSMP за бэклог и синхронизацию с клиентом отвечает продакт-менеджер или тимлид — заказчику не нужно самому вести Jira или распределять задачи между разработчиками.
Как строится коммуникация с клиентом при Agile
Возможность быстро вносить изменения работает только при регулярном контакте с заказчиком. В проекте на Agile это выглядит так:
- Планирование спринта. Раз в 1–2 недели команда и заказчик согласуют, какие задачи войдут в ближайшую итерацию.
- Ежедневный статус. Короткая синхронизация внутри команды (10–15 минут), а заказчику доступна доска задач в реальном времени — Jira, Trello или Notion, в зависимости от проекта.
- Демо по итогам спринта. Команда показывает рабочий результат, а не отчёт на бумаге: то, что уже можно запустить и потрогать.
- Ретроспектива. Разбор, что сработало, а что стоит поменять в процессе на следующей итерации.
Такой ритм даёт заказчику постоянную видимость прогресса — в отличие от Waterfall, где результат виден только в конце проекта.

Обработка требований
Чтобы откалибровать требования, дизайнер создает кликабельные прототипы — без цвета и детализации. Клиент отсматривает экраны и дает обратную связь. Такой визуал позволяет понять, что клиент хочет от той или иной фичи. Формируется общий концепт проекта, при этом команда не тратит время и силы на прорисовку и детализацию.
С помощью черно-белых прототипов и пользовательских историй, команда вместе с заказчиком проходит по большинству фичей. Дальше мы приступаем к детальной прорисовке экранов в цвете, полностью прописываем требования SRS и снова отдаем на ревью клиенту.
Разработка ПО/софта при Agile
Когда этап аналитики и дизайна пройден, мы выделяем группы по две — три функциональности, которые связаны между собой. Они утверждены, и мы точно знаем, что больше не будем трогать эти фичи.
Такие блоки мы передаем в разработку и тестирование.
Важно: этот набор функций должен быть обстоятельным, чтобы новые фичи не могли изменить те, что уже реализовали.
Приведу пример.
В системе есть пользователь: все процессы, связанные с регистрацией, авторизацией и восстановлением пароля прорабатываем сразу в управлении админ-панели и стараемся больше к этой фиче не возвращаться.
Чаще всего процессы стадии аналитики и дизайна идут параллельно, а разработка, напротив, стартует задержкой. Так у команды, ответственной за код, всегда будут фичи для реализации. В Agile важно не допускать простоя — когда у разработчиков нет работы.

Fixed Price или Time & Material: как считается бюджет при Agile
Главный вопрос, который волнует заказчика при гибком подходе, — как оценить бюджет, если требования меняются по ходу проекта. На практике применяются три модели:
| Модель | Как считается | Когда подходит |
|---|---|---|
| Time & Material | Оплата по факту отработанных часов команды за спринт | Требования заведомо будут меняться, важна скорость старта |
| Fixed Price по этапам | Бюджет фиксируется на каждый этап (например, MVP), а не на весь проект целиком | Нужен предсказуемый бюджет, но важна гибкость внутри этапа |
| Классический Fixed Price | Единая фиксированная сумма на весь проект по готовому ТЗ | Требования зафиксированы заранее — по сути уже Waterfall, а не Agile |
В YuSMP Group чаще всего работаем по Time & Material со спринтовой отчётностью: заказчик видит фактически потраченные часы и результат за каждую итерацию, а не абстрактный процент готовности.
Преимущества и недостатки Agile для заказчика
| Плюсы Agile | Минусы Agile |
|---|---|
| Высокая скорость разработки и быстрый выход MVP на рынок | Требует высокой вовлечённости заказчика — участие в демо и ревью обязательно |
| Гибкость требований — приоритеты можно менять между спринтами | Бюджет на весь проект менее предсказуем, чем при жёстком ТЗ |
| Видимость прогресса на каждом этапе, а не только в конце проекта | Частые изменения фичей могут увеличивать сроки без контроля бэклога |
| Проще тестировать гипотезы и вносить правки по фидбэку пользователей | Без дисциплины команды и чёткого процесса гибкость превращается в хаос |
На практике «минусы» из таблицы выше не мешают проекту, если ими управляют осознанно — ниже конкретно о том, как это делаем мы.
Риски Agile-аутсорса и как их избежать
Гибкость Agile — не повод отказываться от контроля. Вот типичные риски и как их закрывают в проекте:
- Бесконечный бэклог. Без приоритизации список задач растёт быстрее, чем команда успевает его закрывать, — решается фиксированной длиной спринта и жёстким отбором задач в него.
- Размытая ответственность. Если со стороны клиента нет одного человека, принимающего решения, согласования затягиваются — нужен один product owner с правом финального слова.
- «Гибкость» как оправдание срыва сроков. Решается прозрачной отчётностью по спринтам: заказчик видит факт, а не обещания.
- Недооценка объёма на старте. Agile не отменяет оценку проекта — перед стартом всё равно нужна дискавери-фаза, чтобы понимать порядок цифр по бюджету и срокам.
Команда YuSPM Group не раз применяла систему Agile в проектах: уже хорошо знаем «узкие места» такого подхода, а наши специалисты умеют слаженно работать при любых обстоятельствах.
Узнать, подойдёт ли ваш проект для Agile и сколько он будет стоить, можно, связавшись с нами. Мы всегда открыты к общению и готовы ответить на любые вопросы!
Частые вопросы про Agile в аутсорс-разработке
Чем Agile в аутсорсе отличается от Agile внутри своей продуктовой команды?
В аутсорсе к обычному ритму спринтов добавляется работа с внешним заказчиком: нужен предсказуемый ритм отчётности и понятная модель оплаты (Time & Material или Fixed Price по этапам), поскольку клиент не видит внутреннюю кухню команды каждый день.
Можно ли посчитать точный бюджет проекта, если работаем по Agile?
Точный бюджет на весь проект заранее — нет, это противоречит идее гибких требований. Но можно точно оценить стоимость спринта или этапа (например, MVP) и получить ориентировочную вилку на весь проект по итогам дискавери-фазы.
Сколько длится один спринт в Agile-проектах YuSMP Group?
Обычно 1–2 недели — этого достаточно, чтобы показать заметный результат и при этом не терять скорость реакции на изменения.
Нужно ли заказчику разбираться в Scrum или Kanban, чтобы работать по Agile?
Нет, разбираться в терминологии не обязательно — процесс со стороны YuSMP ведёт продакт-менеджер или тимлид. От заказчика нужно участие в демо и оперативная обратная связь по приоритетам.
Подходит ли Agile для проекта с ограниченным и жёстким бюджетом?
Да, если зафиксировать бюджет не на весь проект, а на этап — модель Fixed Price по этапам. Тогда гибкость сохраняется внутри этапа, а общие расходы остаются предсказуемыми.
Что делать, если в середине проекта появились новые требования?
Их добавляют в бэклог и приоритизируют на ближайшем планировании спринта — команда не останавливает текущую итерацию, но берёт изменения в работу уже со следующего цикла.
Нужна команда под ваш проект?
Соберём выделенную команду разработки под вашу задачу за пару дней.




