Яндекс.Метрика
Услуги Портфолио Контакты БлогНовости +7 (800) 511‑32‑27 Обсудить проект
UI/UX-дизайн

Figma для заказчика: как читать макеты и давать правки

5 августа 2026·10 мин чтения
Дарья Шумилова
Автор материалаДарья ШумиловаUI/UX-дизайнер, YuSMP Group
Профиль автора
Заказчик и дизайнер разбирают макеты интерфейса в Figma на большом экране

По данным исследования Figma State of Design & AI 2025, инструментом пользуются уже десятки миллионов человек в мире, и всё чаще среди них не только дизайнеры, но и их клиенты. Это логично: Figma стала стандартом для проектирования интерфейсов, и в большинстве студий макеты сайта или приложения вы получите именно ссылкой на неё. Проблема в том, что заказчику никто не выдаёт инструкцию — и человек открывает файл, видит десятки экранов, стрелок и слоёв и теряется. А ведь именно от того, насколько внятно клиент читает макет и формулирует правки, зависит, уложится ли дизайн в срок: аналитики Project Management Institute из года в год называют размытые и меняющиеся требования одной из главных причин срыва проектов.

Хорошая новость: чтобы уверенно принимать работу дизайнера, вам не нужно уметь рисовать в Figma. Достаточно понимать, как устроен файл, чем макет отличается от прототипа и как оставить правку так, чтобы её поняли с первого раза. В этой статье разберём Figma именно с позиции заказчика — без профессионального жаргона, по шагам.

Содержание

Что такое Figma и зачем она заказчику

Figma — это онлайн-редактор для проектирования интерфейсов. В нём дизайнеры собирают то, как будут выглядеть экраны сайта или мобильного приложения: расположение кнопок, цвета, шрифты, отступы, состояния элементов. Ключевая особенность в том, что Figma работает прямо в браузере и вся команда видит один и тот же файл в реальном времени — как в облачном документе, только вместо текста здесь дизайн.

Для заказчика это означает три практичные вещи. Во-первых, вам не нужно ничего устанавливать — макет открывается по ссылке. Во-вторых, вы видите актуальную версию: дизайнер поправил экран — вы сразу видите изменение, без пересылки файлов «финал_финал_v2». В-третьих, вы можете оставлять комментарии прямо на макете, и они привязываются к конкретному месту, а не теряются в переписке. Именно поэтому согласование дизайна в Figma идёт быстрее и точнее, чем по скриншотам в мессенджере.

Важно сразу снять типичное ожидание: Figma показывает дизайн-макет, а не готовый продукт. Это подробный чертёж будущего интерфейса. Как реальное приложение поведёт себя с живыми данными, анимациями и на разной скорости интернета — проверяется уже на этапе разработки. Понимание этой границы избавит вас от половины недоразумений при приёмке.

Нужен дизайн интерфейса, который потом удобно принимать и дорабатывать? 

Команда YuSMP Group спроектирует UX/UI вашего продукта в Figma и проведёт вас через согласование без лишних итераций. Оставьте заявку на бесплатную консультацию — обсудим задачу и предложим решение.

Как открыть макет: ссылка, доступ, роль

В большинстве случаев дизайнер присылает вам ссылку вида figma.com/design/... или figma.com/proto/.... Первая ведёт на макет (режим дизайна), вторая — сразу на кликабельный прототип. Открыть их можно в любом браузере на компьютере; для телефона есть отдельное приложение Figma, но принимать дизайн удобнее с большого экрана.

Чтобы смотреть макеты и оставлять комментарии, покупать Figma не нужно. Достаточно бесплатного аккаунта и выданной роли доступа. Ролей, которые важны заказчику, всего две:

  • Может просматривать (can view) — вы видите макет, листаете экраны, запускаете прототип и оставляете комментарии. Этого хватает для приёмки в 95% случаев.
  • Может редактировать (can edit) — вы можете менять сам макет. Заказчику эта роль обычно не нужна и даже вредна: случайно сдвинутый элемент создаёт путаницу. Правки лучше передавать комментариями, а вносит их дизайнер.

Если по ссылке просят войти или пишут «нет доступа» — значит, файл закрыт и нужно попросить дизайнера открыть доступ на ваш e-mail или включить доступ «по ссылке». Это вопрос одной настройки на его стороне.

Как устроен файл: фреймы, страницы, слои

Когда макет открылся, перед вами бесконечное полотно — его называют холстом (canvas). На нём разложены прямоугольники с экранами. Чтобы не растеряться, достаточно знать три понятия.

  • Фрейм (frame) — это один экран: главная страница, карточка товара, окно оплаты. Фреймы — основные «кадры» вашего будущего продукта, именно их вы согласуете.
  • Страница (page) — вкладки в левой панели, которые группируют фреймы по смыслу: например, «Мобильная версия», «Десктоп», «Архив». Если экранов кажется мало — проверьте, нет ли других страниц слева.
  • Слои (layers) — из чего собран каждый экран: текст, картинки, кнопки. Заказчику вникать в слои не обязательно, но полезно знать, что любой элемент можно выделить кликом и посмотреть его отдельно.

Навигация проще, чем кажется. Масштаб меняется колесом мыши с зажатым Ctrl (или жестом на трекпаде), передвигаться по холсту — зажав пробел и потянув мышью или колесиком. Чтобы быстро «вписать» всё в экран, нажмите Shift + 1, а чтобы приблизиться к выбранному фрейму — Shift + 2. Этих двух сочетаний хватает, чтобы не потеряться в большом файле.

Макет и прототип: в чём разница

Это различие путает почти всех заказчиков, а понять его критично для приёмки. В Figma один и тот же дизайн живёт в двух режимах.

Макет (режим дизайна) — статичные экраны на холсте. Здесь вы рассматриваете каждый экран в деталях: тексты, цвета, отступы, иконки. Это как разложить перед собой распечатанные страницы будущего интерфейса. В этом режиме удобно проверять содержание и внешний вид.

Прототип — кликабельная демонстрация. Дизайнер связывает экраны переходами, и вы можете «пройти» сценарий, будто пользуетесь готовым приложением: нажать кнопку, открыть меню, перейти к оплате. Запускается прототип кнопкой Present (иконка ▶ в правом верхнем углу). Именно прототип показывает логику продукта и навигацию — то, что на статичных экранах не видно.

Практический вывод: смотрите оба режима, но с разными вопросами. По прототипу проверяйте сценарии — понятно ли, куда нажимать, и удобен ли путь до цели. По макету проверяйте детали каждого экрана. Частая ошибка — оценивать удобство навигации по статичным картинкам: так вы просто не увидите, как экраны связаны между собой. Кстати, отдельная услуга прототипирования нужна как раз для того, чтобы проверить логику продукта до того, как в него вложат бюджет на разработку.

Согласование UI/UX-макета в Figma между заказчиком и дизайнером

Как читать макет: на что смотреть заказчику

Задача заказчика при приёмке — не оценить «красиво или нет» (это субъективно и малополезно), а проверить, решает ли дизайн бизнес-задачи и понятен ли он вашим будущим пользователям. Вот на что стоит смотреть по порядку.

  • Сценарии, а не отдельные экраны. Пройдите в прототипе ключевые пути: как клиент оформит заказ, найдёт нужный раздел, свяжется с вами. Если на каком-то шаге вы «зависли» и не поняли, что делать, — это и есть проблема, которую нужно зафиксировать.
  • Полнота содержания. Проверьте, что на экранах есть весь нужный контент: цены, условия, контакты, юридические тексты, обязательные поля. Дизайнер работает по вашему ТЗ, но именно вы знаете, чего в бизнесе не хватать не должно.
  • Состояния, а не только «идеальная картинка». Спросите, показаны ли пустые состояния (корзина без товаров), ошибки (неверный пароль), загрузка. Реальные пользователи попадают в них постоянно, и продумать их важно на макете, а не в проде.
  • Тексты и формулировки. Названия кнопок и разделов — это часть интерфейса. «Отправить», «Оформить», «Продолжить» ведут себя по-разному в голове пользователя. Читайте надписи как клиент, а не как автор проекта.
  • Консистентность. Одинаковые элементы должны выглядеть одинаково на всех экранах: кнопки, отступы, стиль заголовков. Разнобой — сигнал, что что-то собрано наспех.

Отдельно про мобильную и десктопную версии: если продукт будет открываться и с телефона, и с компьютера, убедитесь, что дизайнер показал обе. Часто они лежат на разных страницах файла — не примите одну версию за весь дизайн.

Как давать правки, которые поймут

Инструмент для правок в Figma один и очень простой — комментарий. Включается он иконкой в виде «облачка» на верхней панели (или клавишей C). После этого вы кликаете в нужную точку макета, и комментарий привязывается именно к этому месту — дизайнер увидит стрелку ровно на том элементе, о котором речь. Это гораздо надёжнее, чем описывать словами «та кнопка справа, сверху, синяя».

Но сам инструмент — половина дела. Главное — как сформулировать правку. Разница между «сделайте покрасивее» и рабочим комментарием огромна. Придерживайтесь трёх принципов.

  • Задача и причина, а не решение. Вместо «увеличьте кнопку» напишите: «Клиенты старшего возраста — наша основная аудитория, кнопку заказа сложно заметить». Дизайнер как специалист сам подберёт, как это исправить, — возможно, лучше не размером, а цветом или расположением.
  • Один комментарий — одна мысль. Не складывайте пять правок в один абзац. Отдельные комментарии проще отслеживать, обсуждать и по одному помечать закрытыми, когда они выполнены.
  • Конкретика вместо оценок. «Не нравится» — тупик. «Здесь непонятно, платная доставка или нет» — задача с ясным результатом. Опирайтесь на факты, аудиторию и бизнес-цель, а не на личный вкус.

И ещё один рабочий приём: собирайте правки пакетами, а не присылайте по одной в течение дня. Дизайнеру удобнее взять блок комментариев и внести их за один заход, чем переключаться каждые полчаса. А когда правка выполнена — вернитесь в Figma и отметьте комментарий как решённый (галочка Resolve): так обе стороны всегда видят, что уже закрыто, а что в работе.

Частые ошибки заказчика

За годы работы с клиентами набирается короткий список недоразумений, которые повторяются чаще всего. Зная их заранее, вы сэкономите себе и команде не одну итерацию.

  • Оценивать дизайн как готовое приложение. Ждать в макете плавных анимаций, реальных данных и скорости — значит требовать от чертежа свойств построенного дома. Эти вещи появляются в разработке.
  • Смотреть только один экран. Согласовать главную страницу и решить, что «дизайн принят», — так вы пропустите десятки экранов, где и живёт основная логика продукта.
  • Править словами в мессенджере. Комментарий «поменяйте вон тот блок» в чате почти всегда теряется или толкуется неверно. Все правки — в комментариях на самом макете.
  • Соглашаться, чтобы не задерживать. Молчаливое «ну ладно, пусть будет так» на этапе дизайна оборачивается дорогими переделками в разработке. Дешевле всего менять интерфейс, пока это просто макет.
  • Требовать «как у конкурента» без объяснения. Ссылка на чужой сайт полезна как пример, но опишите, что именно вам там нравится и почему это подходит вашей аудитории.

Общий знаменатель у всех ошибок один: дизайн-этап — самый дешёвый момент, чтобы что-то изменить. Чем позже вы заметите несоответствие, тем дороже обойдётся правка. Поэтому потраченный на внимательную приёмку макета час экономит недели на стадии разработки.

Заключение

Figma для заказчика — это не про умение рисовать интерфейсы, а про умение их читать и внятно обсуждать. Разберитесь, как открыть файл и переключаться между макетом и прототипом, проверяйте сценарии и содержание, а не только «красоту», и оставляйте правки комментариями — с задачей и причиной, а не готовым решением. Этого набора навыков достаточно, чтобы согласование шло быстро, а результат совпадал с вашими ожиданиями.

И помните главное правило экономии: любое изменение дешевле всего вносить на этапе дизайна. Внимательная работа с макетом в Figma — это не бюрократия, а страховка вашего бюджета на разработку.

Найдём лучшее решение для вас

* При условии заключения договора на разработку.

Частые вопросы (FAQ)

Нужно ли заказчику покупать Figma, чтобы смотреть макеты?

Нет. Чтобы открыть макет по ссылке, посмотреть экраны, кликнуть по прототипу и оставить комментарии, достаточно бесплатного аккаунта с ролью «может комментировать». Платная подписка нужна дизайнерам, которые редактируют файл, а не заказчику, который его согласует.

Чем режим прототипа отличается от макета?

Макет (режим дизайна) — это статичные экраны, разложенные на холсте: их удобно рассматривать и комментировать. Прототип (запускается кнопкой Present) — кликабельная демонстрация, где экраны связаны переходами и можно пройти сценарий как в готовом приложении. Прототип показывает логику и навигацию, макет — детали каждого экрана.

Как правильно оставить правку в Figma, чтобы дизайнер понял?

Используйте инструмент «Комментарий» и ставьте его точно на тот элемент, о котором говорите. Формулируйте не «сделайте красивее», а задачу и причину: что не так, для кого это проблема и какой результат нужен. Одна мысль — один комментарий: так их проще отслеживать и закрывать.

Почему макет в Figma выглядит не так, как будущее приложение?

Figma показывает дизайн-макет, а не собранный продукт. Анимации, реальные данные, скорость загрузки и поведение на разных устройствах появляются уже на этапе разработки. Макет фиксирует внешний вид и логику экранов, но финальные ощущения дают прототип и рабочая сборка.

Хотите, чтобы дизайн вашего продукта было удобно принимать и дорабатывать? Оставьте заявку — команда YuSMP Group спроектирует интерфейс в Figma и проведёт вас через согласование. Узнайте больше об услуге UI/UX-дизайна.

Обсудим ваш проект?

Соберём команду под вашу задачу и оценим проект за 2 дня — бесплатно.

Обсудить проект